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Tasa de refresco y videojuegos: 60 Hz, 120 Hz, VRR y ALLM explicados

La tasa de refresco, el VRR y el ALLM determinan lo fluido y receptivo que se siente un televisor al jugar. Esto es lo que significa cada término y qué ajustes importan más.

Tasa de refresco y videojuegos: 60 Hz, 120 Hz, VRR y ALLM explicados

La tasa de refresco es una de las especificaciones que más importa para los videojuegos, y aparece junto a la resolución y el HDR en la mayoría de las fichas de televisores actuales. Afecta a lo suave que se ve el movimiento en pantalla, y combinada con algunas funciones relacionadas, a lo receptivo que se siente el televisor cuando realmente estás jugando y no solo viendo contenido.

Esta guía trata qué significa la tasa de refresco, la diferencia práctica entre 60 Hz y 120 Hz, qué hacen el VRR y el ALLM, por qué importa el input lag, y cómo afectan a la imagen el suavizado de movimiento y el modo juego.

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Qué significa la tasa de refresco

La tasa de refresco, medida en hercios, describe cuántas veces por segundo un televisor redibuja la imagen en pantalla. Un televisor de 60 Hz actualiza la imagen 60 veces por segundo, mientras que uno de 120 Hz la actualiza 120 veces por segundo. Consulta nuestra entrada del glosario sobre tasa de refresco para el detalle técnico subyacente.

Una tasa de refresco más alta por sí sola no crea información nueva, simplemente permite que la pantalla se actualice con más frecuencia. Su ventaja se hace evidente en cuanto hay una fuente, como un videojuego o cierto contenido de vídeo, capaz de suministrar realmente un número equivalente de fotogramas distintos por segundo.

Primer plano de una pantalla de televisor mostrando un patrón abstracto y colorido en rápido movimiento para ilustrar el movimiento

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60 Hz frente a 120 Hz en la práctica

Para la mayoría de la televisión de emisión, el vídeo en streaming y las películas, que normalmente se producen a 24, 25, 30 o 50 fotogramas por segundo, una pantalla de 60 Hz suele ser suficiente, ya que el panel se actualiza más rápido de lo que cambia el material de origen. La ventaja de un panel de 120 Hz se hace más evidente con contenido de movimiento rápido que realmente se entrega a una tasa de fotogramas alta, sobre todo videojuegos que corren hasta 120 fotogramas por segundo en hardware capaz.

Un televisor de 120 Hz combinado con una fuente capaz de 120 fotogramas por segundo produce un movimiento notablemente más suave durante la acción rápida, como movimientos de cámara veloces o juegos competitivos de ritmo alto, con menos desenfoque y una sensación más fluida. Esta ventaja depende de toda la cadena: el juego o contenido, la consola o el PC, el cable y el televisor, todos ellos admitiendo juntos la tasa de fotogramas más alta.

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Input lag y por qué importa

El input lag es el retraso entre una acción en un mando o teclado y su aparición en pantalla. Consulta nuestra entrada del glosario sobre input lag para más detalle. Incluso un retraso de una fracción de segundo puede notarse en juegos rápidos o competitivos, donde la precisión de los tiempos importa, mientras que resulta prácticamente irrelevante para ver películas o contenido casual y más pausado.

El input lag está influido por varios factores a la vez: el procesamiento propio del televisor, si el modo juego está activo, la tasa de refresco, y la capacidad de respuesta de la consola, el PC o el mando en sí. Los televisores suelen publicar, o se les mide de forma independiente, su input lag en modo juego, y cifras más bajas indican una sensación más receptiva.

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VRR: tasa de refresco variable

El VRR, o tasa de refresco variable, permite que la tasa de refresco del televisor se sincronice de forma dinámica con la tasa de fotogramas que emite una consola o un PC conectados, en lugar de permanecer fija. Consulta la entrada del glosario sobre VRR para una explicación más completa. Sin VRR, si la tasa de fotogramas de un juego fluctúa y no coincide exactamente con la tasa de refresco fija del televisor, el resultado puede ser un tearing visible, donde parte de un fotograma y parte del siguiente aparecen en pantalla al mismo tiempo, o tartamudeo.

Con el VRR activado, el televisor se ajusta para igualar más de cerca la tasa de fotogramas entrante, lo que reduce el tearing y el tartamudeo, en particular en juegos donde la tasa de fotogramas varía según lo exigente que sea una escena determinada. El VRR requiere soporte del televisor, del dispositivo fuente y, para todo el rango de tasas de fotogramas, de una conexión HDMI adecuada.

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ALLM: modo de baja latencia automático

El ALLM, o modo de baja latencia automático, permite que un dispositivo conectado, normalmente una consola de videojuegos, indique automáticamente al televisor que cambie a su modo de imagen de menor latencia, normalmente llamado modo juego, cuando empieza un juego, y que vuelva a los ajustes de imagen normales del televisor cuando regresas a una película, una aplicación o contenido de emisión. Consulta la entrada del glosario sobre ALLM para más detalles.

Sin ALLM, cambiar entre ver contenido y jugar normalmente implica cambiar manualmente el modo de imagen del televisor cada vez, algo fácil de olvidar. El ALLM elimina ese paso adicional, así que el televisor prioriza automáticamente la capacidad de respuesta durante los videojuegos y el procesamiento de imagen durante el resto del visionado, sin que tengas que entrar en un menú de ajustes cada vez.

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Suavizado de movimiento y por qué desactivarlo para jugar

El suavizado de movimiento, también llamado interpolación, es una función de procesamiento de imagen que genera fotogramas extra entre los que realmente suministra la fuente, con el objetivo de que el movimiento se vea más suave, en particular en contenido de cine rodado originalmente a una tasa de fotogramas menor. Consulta nuestra entrada del glosario sobre suavizado de movimiento. A menudo se comercializa con nombres distintos según el fabricante.

Aunque a algunos espectadores les gusta el aspecto más suave que el suavizado de movimiento da al cine y al contenido de emisión, también añade retraso de procesamiento, ya que el televisor necesita tiempo para calcular los fotogramas extra. Para los videojuegos, este retraso va directamente en contra de la capacidad de respuesta que busca una configuración de bajo input lag, así que el suavizado de movimiento casi siempre se desactiva automáticamente, o debería desactivarse manualmente, al usar el modo juego.

Mando a distancia de televisor apoyado en el brazo de un sofá con el televisor visible al fondo

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Qué cambia realmente el modo juego

El modo juego es un preajuste de imagen que prioriza el bajo input lag y la capacidad de respuesta por encima de algunas funciones de procesamiento de imagen más útiles para ver cine y emisiones, como el suavizado de movimiento y ciertos pasos de nitidez o reducción de ruido. Desactivar estos pasos de procesamiento reduce el tiempo que el televisor dedica a analizar y modificar cada fotograma antes de mostrarlo, lo que reduce el input lag.

La contrapartida es que parte del procesamiento de imagen que puede mejorar el aspecto de contenido de menor calidad o menor tasa de fotogramas se reduce o desactiva en modo juego, así que la imagen puede verse ligeramente distinta, aunque esto rara vez se nota durante el juego activo, donde la capacidad de respuesta importa más que el pulido fino de la imagen.

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Comparando las funciones clave para videojuegos

FunciónQué hacePor qué importa
Tasa de refresco de 120 HzActualiza la pantalla hasta 120 veces por segundoMovimiento más suave con fuentes de alta tasa de fotogramas equivalente
VRRSincroniza la tasa de refresco de la pantalla con la tasa de fotogramas de la fuenteReduce el tearing y el tartamudeo con tasas de fotogramas variables
ALLMCambia automáticamente al modo juego cuando empieza a jugarseElimina la necesidad de cambiar el modo de imagen a mano
Modo juegoReduce el procesamiento de imagen para bajar el input lagControles más receptivos y precisos
Suavizado de movimientoGenera fotogramas extra entre los fotogramas de la fuenteNormalmente desactivado para jugar por el retraso añadido

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Configurar bien la instalación

Para aprovechar estas funciones, generalmente necesitas un televisor que admita 120 Hz, VRR y ALLM, un dispositivo fuente capaz de emitir con esas mismas especificaciones, y el cable y el puerto adecuados, tratados en nuestra guía de HDMI 2.1. Conectar una consola o un PC capaces a un puerto del televisor que no admita todo el ancho de banda necesario puede limitarte silenciosamente a una tasa de refresco o resolución menor de la que el hardware realmente es capaz, así que conviene comprobar qué puertos HDMI de un televisor admiten el conjunto completo de funciones. Nuestra guía dedicada sobre televisores para videojuegos trata cómo elegir un modelo con estas prioridades en mente.

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Preguntas frecuentes

¿Merece la pena el 120 Hz si no juego a videojuegos?

Para el cine, la emisión y la mayoría del contenido en streaming, la ventaja es limitada, ya que ese contenido rara vez se produce a tasas de fotogramas que necesiten un panel de 120 Hz para verse con fluidez. Importa sobre todo para los videojuegos y para algunas retransmisiones deportivas de movimiento rápido.

¿Funciona el VRR con todos los juegos?

El VRR necesita ser compatible con el televisor, el dispositivo fuente y el juego o la aplicación concretos, así que el soporte puede variar. La mayoría de las consolas recientes y muchos juegos y tarjetas gráficas de PC lo admiten.

¿Debería dejar siempre activado el modo juego?

El modo juego está pensado para la capacidad de respuesta durante el juego activo. Para ver cine y emisiones, los modos de imagen estándar o específicos para cine del televisor, tratados en nuestra guía de ajustes de imagen, suelen dar una imagen más pulida, así que alternar entre modos, o dejar que el ALLM lo haga automáticamente, da el mejor resultado para cada uso.

¿Por qué mi televisor se siente con retraso incluso en modo juego?

Comprueba que el puerto HDMI concreto que estás usando admite el conjunto completo de funciones del televisor, ya que no todos los puertos de un televisor admiten necesariamente 120 Hz o VRR. Confirma también que el dispositivo fuente y el cable admiten ambos el ancho de banda requerido, ya que un cable limitado puede convertirse en el cuello de botella de una configuración por lo demás capaz.

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