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Taxa de atualização e jogos: 60 Hz, 120 Hz, VRR e ALLM explicados
A taxa de atualização, o VRR e o ALLM moldam a suavidade e a resposta de uma TV para jogos. Eis o que cada termo significa e que definições mais importam.

A taxa de atualização é uma das especificações mais importantes para jogos, e aparece ao lado da resolução e do HDR na maioria dos anúncios de televisões modernas. Afeta a suavidade com que o movimento aparece no ecrã, e, combinada com algumas funcionalidades relacionadas, a resposta da televisão quando está de facto a jogar, e não apenas a ver.
Este guia aborda o que significa a taxa de atualização, a diferença prática entre 60 Hz e 120 Hz, o que fazem o VRR e o ALLM, porque importa o input lag, e como a suavização de movimento e o modo de jogo afetam a imagem.
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O que significa a taxa de atualização
A taxa de atualização, medida em hertz, descreve quantas vezes por segundo uma televisão redesenha a imagem no ecrã. Uma televisão a 60 Hz atualiza a imagem 60 vezes por segundo, enquanto uma a 120 Hz a atualiza 120 vezes por segundo. Veja a nossa entrada do glossário sobre taxa de atualização para o detalhe técnico subjacente.
Uma taxa de atualização mais elevada, por si só, não cria nova informação, apenas permite que o ecrã se atualize com mais frequência. O seu benefício torna-se claro quando existe uma fonte, como um jogo ou determinado conteúdo de vídeo, que consegue de facto fornecer um número correspondente de fotogramas distintos por segundo.

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60 Hz versus 120 Hz na prática
Para a maioria do conteúdo de televisão por transmissão, vídeo em streaming e filmes, normalmente produzidos a 24, 25, 30 ou 50 fotogramas por segundo, um ecrã a 60 Hz é geralmente suficiente, já que o painel se atualiza mais depressa do que o material de origem muda. O benefício de um painel a 120 Hz torna-se mais evidente com conteúdo de movimento rápido que é de facto entregue a uma alta taxa de fotogramas, mais comummente videojogos a correr até 120 fotogramas por segundo em hardware capaz.
Uma televisão a 120 Hz emparelhada com uma fonte capaz de 120 fotogramas por segundo produz um movimento visivelmente mais suave em ação rápida, como movimentos de câmara rápidos ou jogos competitivos acelerados, com menos desfoque e uma sensação mais fluida. Este benefício depende de toda a cadeia, o jogo ou conteúdo, a consola ou PC, o cabo e a televisão, todos a suportar em conjunto a taxa de fotogramas mais elevada.
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Input lag e porque importa
O input lag é o atraso entre uma ação num comando ou teclado e essa ação aparecer no ecrã. Veja a nossa entrada do glossário sobre input lag para mais detalhe. Mesmo um atraso de uma fração de segundo pode ser notado em jogos rápidos ou competitivos, onde o tempo preciso importa, embora seja largamente irrelevante para ver filmes ou conteúdo casual e mais lento.
O input lag é influenciado por vários fatores em conjunto: o próprio processamento da televisão, se o modo de jogo está ativo, a taxa de atualização, e a resposta da própria consola, PC ou comando. As televisões costumam publicar, ou ter medido de forma independente, o seu input lag em modo de jogo, e valores mais baixos indicam uma sensação mais responsiva.
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VRR: taxa de atualização variável
O VRR, ou taxa de atualização variável, permite que a taxa de atualização da televisão sincronize dinamicamente com a taxa de fotogramas emitida por uma consola ou PC ligado, em vez de se manter fixa. Veja a entrada do glossário sobre VRR para uma explicação mais completa. Sem VRR, se a taxa de fotogramas de um jogo flutuar e não coincidir exatamente com a taxa de atualização fixa da televisão, o resultado pode ser tearing visível, em que parte de um fotograma e parte do seguinte aparecem no ecrã ao mesmo tempo, ou engasgamentos.
Com o VRR ativado, a televisão ajusta-se para corresponder mais de perto à taxa de fotogramas recebida, o que reduz o tearing e os engasgamentos, sobretudo em jogos em que a taxa de fotogramas varia consoante a exigência de uma determinada cena. O VRR exige suporte da televisão, do aparelho de origem e, para a gama completa de taxas de fotogramas, de uma ligação HDMI adequada.
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ALLM: modo automático de baixa latência
O ALLM, ou modo automático de baixa latência, permite que um aparelho ligado, normalmente uma consola de jogos, diga automaticamente à televisão para mudar para o seu modo de imagem de menor latência, geralmente chamado modo de jogo, quando um jogo começa, e para voltar às definições de imagem normais da televisão quando volta a um filme, aplicação ou conteúdo de transmissão. Veja a entrada do glossário sobre ALLM para detalhes.
Sem ALLM, alternar entre ver televisão e jogar costuma significar mudar manualmente o modo de imagem da televisão de cada vez, o que é fácil de esquecer. O ALLM elimina esse passo extra, pelo que a televisão prioriza automaticamente a resposta durante os jogos e o processamento de imagem durante outra visualização, sem que precise de entrar num menu de definições de cada vez.
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Suavização de movimento e porque a desligar para jogos
A suavização de movimento, também chamada interpolação, é uma funcionalidade de processamento de imagem que gera fotogramas extra entre os fornecidos de facto pela fonte, procurando tornar o movimento mais suave, sobretudo em conteúdo de filme originalmente gravado a uma taxa de fotogramas mais baixa. Veja a nossa entrada do glossário sobre suavização de movimento. É muitas vezes comercializada com nomes diferentes consoante o fabricante.
Embora alguns espetadores gostem do aspeto mais suave que a suavização de movimento dá ao conteúdo de filme e transmissão, acrescenta também atraso de processamento, já que a televisão precisa de tempo para calcular os fotogramas extra. Para jogos, este atraso funciona diretamente contra a resposta que uma configuração de baixo input lag procura atingir, por isso a suavização de movimento costuma ser desativada automaticamente, ou deve ser desativada manualmente, ao usar o modo de jogo.

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O que o modo de jogo realmente muda
O modo de jogo é uma predefinição de imagem que prioriza o baixo input lag e a resposta em detrimento de algumas funcionalidades de processamento de imagem mais úteis para ver filmes e transmissões, como a suavização de movimento e determinados passos de nitidez ou redução de ruído. Desligar estes passos de processamento reduz o tempo que a televisão gasta a analisar e alterar cada fotograma antes de o mostrar, o que reduz o input lag.
A contrapartida é que algum processamento de imagem capaz de melhorar o aspeto de conteúdo de qualidade ou taxa de fotogramas mais baixa fica reduzido ou desativado no modo de jogo, pelo que a imagem pode parecer ligeiramente diferente, embora isto raramente seja percetível durante o jogo ativo, em que a resposta importa mais do que o polimento fino da imagem.
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Comparação das principais funcionalidades de jogo
| Funcionalidade | O que faz | Porque importa |
|---|---|---|
| Taxa de atualização de 120 Hz | Atualiza o ecrã até 120 vezes por segundo | Movimento mais suave com fontes de alta taxa de fotogramas correspondente |
| VRR | Sincroniza a taxa de atualização do ecrã com a taxa de fotogramas da fonte | Reduz o tearing e os engasgamentos com taxas de fotogramas variáveis |
| ALLM | Muda automaticamente para o modo de jogo quando os jogos começam | Elimina a necessidade de mudar o modo de imagem manualmente |
| Modo de jogo | Reduz o processamento de imagem para baixar o input lag | Controlos mais responsivos e precisos |
| Suavização de movimento | Gera fotogramas extra entre os fotogramas de origem | Normalmente desativada para jogos devido ao atraso adicional |
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Acertar a configuração
Para tirar partido destas funcionalidades, precisa geralmente de uma televisão que suporte 120 Hz, VRR e ALLM, um aparelho de origem capaz de emitir nessas mesmas especificações, e o cabo e a porta certos, abordados no nosso guia sobre HDMI 2.1. Ligar uma consola ou PC capaz a uma porta da televisão que não suporte a largura de banda total necessária pode limitá-lo silenciosamente a uma taxa de atualização ou resolução mais baixa do que o hardware é realmente capaz de oferecer, por isso vale a pena verificar quais das portas HDMI de uma televisão suportam o conjunto completo de funcionalidades. O nosso guia dedicado sobre televisões para jogos aborda a escolha de um aparelho com estas prioridades em mente.
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Perguntas frequentes
Vale a pena ter 120 Hz se não jogar
Para filmes, transmissão e a maioria do conteúdo em streaming, o benefício é limitado, já que esse conteúdo raramente é produzido a taxas de fotogramas que precisem de um painel a 120 Hz para ser mostrado com suavidade. Importa sobretudo para jogos e para algumas transmissões desportivas de movimento rápido.
O VRR funciona com todos os jogos
O VRR precisa de ser suportado pela televisão, pelo aparelho de origem e pelo jogo ou aplicação específicos, por isso o suporte pode variar. A maioria das consolas de jogos recentes e muitos jogos e placas gráficas para PC suportam-no.
Devo deixar sempre o modo de jogo ativado
O modo de jogo é concebido para a resposta durante o jogo ativo. Para filmes e transmissão, os modos de imagem padrão ou dedicados a filme da televisão, discutidos no nosso guia de definições de imagem, dão geralmente uma imagem mais polida, por isso alternar entre modos, ou confiar no ALLM para o fazer automaticamente, dá o melhor resultado para cada uso.
Porque é que a minha TV parece lenta mesmo em modo de jogo
Verifique se a porta HDMI específica em uso suporta o conjunto completo de funcionalidades da televisão, já que nem todas as portas de uma televisão suportam necessariamente 120 Hz ou VRR. Confirme também que o aparelho de origem e o cabo suportam ambos a largura de banda necessária, já que um cabo limitado pode ser o estrangulamento de uma configuração por outro lado capaz.
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